High Speed Racer
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Essayez de faire des tests

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Message  SniperKing Mar 25 Nov - 20:52

Bonsoir !

Je me suis inscris sur le forum dans le but de participer au sondage.
J'ai pu constater que les vaisseaux un nombre de vertices assez important (surtout pour le game blender).

Je ne veux pas vous découragez, loin de là mais je pense qu'il faudrait détailler quelques points pour ne pas se planter et refaire la mod des vaisseaux.

Par exemple :

- Combien de vaisseaux voulez-vous afficher simultanément dans le jeu ?

- Est-ce-que vous vous êtes fixés une limite de vertices à ne pas dépasser (car 4000 c'est assez énorme). Faites des calculs 4 000 vertices x 8 vaisseaux = 32 000 vertices. Sans oubliez que les vaisseaux risquent de ce déplacer rapidement donc demandé des ressources.

A bientôt !

- Avez-vous faits des tests pour voir ce que peut supporter le game engine de Blender au niveau de l'affichage, sans descendre trop bas dans les FPS (frames par seconde) ?

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Message  Homer Mar 25 Nov - 20:58

Je pense que les courses vont ce passer à la need for speed. C'est à dire 4 vaisseaux par course avec quelques face à face.
Et sans oublier les fameux face à face des différents niveaux.
Donc si on dit 4 000 vertices x 4 = 16 000 vertices rien que pour les vaisseaux. Et pendant les faces à face, 4 000 x 2 = 8 000 vertices.
Donc je pense que le game engine de blender doit suporter.
Allé,
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Message  romain Mer 26 Nov - 16:34

Oui mais après sa veut rien dire, par exemple:
Mon ordi:
Sempron 3000+ (1.8 Ghz)
1Go de ram
Carte graph 7300GS
Linux kubuntu

L'ordi de ma mère:
Celeron (1.86 Ghz)
1Go de RAM
carte graph intégrée
Vista basic

le resultat est flagrant: 50 FPS avec le premier, 3 ou 4 FPS avec le second ordi et pourtant il n'y a pas un gouffre de puissance entre ces 2 machines, surement Vista qui bouffe pas mal et puis surtout la carte vidéo... :)
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Message  Benco Mer 26 Nov - 18:50

En gros, il vaudrait déconseiller vista ... Very Happy
Car c'est vrai que c'est un os qui pompe ...
Sinon par raport au circuit j'essaye de ne pas dépasser les 10000 vertices ( mais en générale je tourne autour de 7500 )
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Message  Homer Mer 26 Nov - 18:54

Ouai ou alors avoir vista avec une machine bien puissante. (Comme la mienne mort de rire )
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Message  moaaa Jeu 27 Nov - 1:27

je plussoie super king il faut revoir le nombre de vertices a la baisse

il faut penser bump mapping plutot que subsurf ;)

si on veut qu'il prenne de l'empleur il faut que notre jeu puisse passer sur un maximum de machines et exploite les possibilité des machine les plus puissante.

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Message  Homer Jeu 27 Nov - 20:00

Entièrement d'accord avec moaaa!
C'est vrai que notre jeu n'est pas intéréssent si il peut passer que sur des pc puissant. Il faut donc que tout le monde puisse jouer avec donc il faut penser au pc rameur ^^ (c'est comme ça que je les appel mort de rire )
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Message  daboss Jeu 27 Nov - 20:49

Oui comme le mien ^^
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Message  kdraw Ven 28 Nov - 22:05

salut
juste pour dire
que j'ai poster dans les sondage avec mes mod le nombre de vertice sens subsurf et je tourne toujours autour de 1000 et la qualité du vaisseau n'en et pas altéré pour autant
sert c'est moins beau mais sa roule tranquille
donc voila
Very Happy si on refait les calculs 1000x4= 4000 vertices en course what else?? ^^
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Message  Homer Ven 28 Nov - 22:24

Ouai mais sans sub, les vaisseaux ne sont pas aussi beau qu'avec le sub.
Mais si on arrive aux alentoures de 2 500 voir 3 000 vertices, ce sera pas mal.
A+
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Message  kdraw Ven 28 Nov - 22:30

oué mais tu sait quand tu est dans la course c'est pas trop les petit detail que tu voi
par contre gardé le subsurf pour la présentation e tle choix des vaisseau sa ya pas de probleme
juste pour dire que j'ai 512mo de ram avec une ATI (des que j'appuie sur "p" dans blender, bé y se ferme mort de rire )
donc voila
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Message  Homer Ven 28 Nov - 23:11

Oui je suis d'accord avec toi kad, j'avais pensé pareil copain .
A+
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Message  SniperKing Mer 3 Déc - 14:36

salut

Personnellement, je ne mettrai pas de subsurf, même pour le choix des vaisseaux.

A par ça, je trouve que les créations low poly ont leurs charmes. Voici, un petit vaisseau que j'avais modélisé pour un jeu Flash, il fait exactement 270 vertices :

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Message  Homer Mer 3 Déc - 15:02

Ouai je suis d'accord avec SniperKing !
Sa donne un petit charme légo. Et j'ai pus constater l'autre jour, lorsque je suis allé à score game qu'il y a de plus en plus de jeu lego ^^ .
Lego starwars, Lego indiana jones ...
Alors pourquois pas légo HSR mort de rire .
Donc faut voir.
Allé,
A+

EDIT: jolie vaisseau SniperKing, c'est bien pour le nombre de vertices. On dirait vraiment du légo ^^ .
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Message  daboss Jeu 4 Déc - 14:25

Tu connais score game j'y vais pour vendre mes jeu ^^
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Message  Benco Jeu 4 Déc - 19:11

daboss a écrit:Tu connais score game j'y vais pour vendre mes jeu ^^
Non à score game, tu te fait arnaqué ...
Jolie vaisseau SniperKing Very Happy
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Message  daboss Jeu 4 Déc - 20:46

Ouais mais c'est là que j'ai acheter ma DS d'occas du cout elle était pas cher.^^
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Message  Homer Jeu 4 Déc - 20:50

Bon j'aimerais que l'on stop cette conversation à propos de score game on est pas ici pour parler de ça.
Donc si quelqu'un revient sur un sujet autre que le jeu je me verrais dans l'obligation de fermer le topic.
Vous pouvez biensur citer des exemple comme je l'ais fait avec score game mais rien de plus.

Merci,
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Message  bobibou Dim 7 Juin - 3:19

Perso, je fais tourner sans trop de difficultés 150 000 vertice sur JeuDégomme ( http://blenderclan.tuxfamily.org/html/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=19490&forum=3 ). Mais je précise tout de même qu'il est en mode multitextural et non GLSL, ce qui bouffe moins de ressources.
Après, j'aime bien rappeler l'exemple démoralisant de TrackMania : plus de 37 000 vertice juste pour là F1, un stade de fond très détaillé, tout comme les pièces du circuit. Et le tout avec des textures de 1024 px à 2048 px en DXT, sans oublier, bien sur, une normal map systèmatique suicide M'enfin, c'est pas made in Blender avec Bullet.
[EDIT]
J'ai oublié les reflets haute qualité, les effets d'éblouissement, toutes les articulations de suspensions, la gestion de 8 véhicules en multijoueur offline sans le moindre bug, ainsi que le rendu stéréoscopique et l'anticrénelage en temps réel... pierre
[/EDIT]
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Message  Benco Dim 7 Juin - 19:40

oui mais les logiciel de développement pour trackmania sont beacoup plus puissant que Blender ;)
Et puis pour la F1 je crois qu'elle ne fait que 1500-3000 vertices.

Mais vu que les véhicules sont en low poly on pourra on mettre plein par circuit par exemple 15 Very Happy
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Message  bobibou Dim 7 Juin - 19:45

Je sais bien que le moteur de TM est beaucoup plus puissant.
Par contre, pour la voiture, je suis sur de moi.
Disons qu'il y a 2 modèles en fait.
Le premier pour le joueur, en HD (37 675 vertice, 50 688 faces, j'ai le 3ds)
Le 2e pour les adversaires qui, lui, fait dans les 1 500 vertice.
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Message  Benco Dim 7 Juin - 20:32

ok d'accord, tu l'a eu où ton 3ds ???
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Message  moaaa Lun 8 Juin - 11:11

le truc qu'il faut voir c'est que les codeur de trackmanina sont légèrement plus nombreux que nous
se qui facilite l'optimisation du jeu

l'autre chose c'est que les jeux blender on une architecture lourde avec un langage de haut niveau (python)
donc on est obliger de grappiller de la puissance un peu partout
par contre la ou blender est fort c'est pour simuler la 3D

tous ca pour dire que dans notre cas a nous il vaut mieux penser bump mapping que polygone

bobibou: ton jeu n'a que 2 joueurs et possède peu de textures donc il n'est pas comparable en terme de contrainte technique

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Message  bobibou Lun 8 Juin - 19:09

Pour les fichiers 3ds des voitures de TM, je ne retrouve pas le site, mais j'ai un blend avec toutes les voitures (les pièces sont un peu en vrac car le script d'import 3ds, tout comme celui d'export d'ailleurs, n'est pas parfait).
VoituresTMUF
Moaaa -> J'ai que 2 joueurs, mais sur le même ordinateur, donc il faut calculer 2 images en même temps.
Après, je suis pas non plus un pro donc je te crois si tu me dit que c'est pas comparable.
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